ゾンビ学
岡本 健 著
内容
目次
はじめに 第1章 ゾンビ学入門 1-1 様々な学問におけるゾンビ研究 1-2 現実に存在するゾンビの研究 1-3 コンテンツに登場するゾンビの研究 1-4 メディアにおけるゾンビの影響や効果についての研究 1-5 概念としてのゾンビの研究 1-6 比喩としての「ゾンビ」 1-7 「ゾンビ学」の範囲と本書の位置づけ 第2章 フレームワーク・オブ・ザ・デッド 2-1 メディア・コンテンツと人間 2-2 体験者が得る情報 2-3 コンテンツ分析の方針 2-4 ゾンビ・コンテンツの分析枠組み:時間の推移 2-5 ゾンビ・コンテンツの分析枠組み:空間とその移動 2-6 ゾンビ・コンテンツの分析枠組み:キャラクターと社会の変化 2-7 ゾンビ・コンテンツを研究する 第3章 ゾンビの歴史 3-1 ゾンビ映画の公開本数の推移 3-2 ナイト・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1930年代~ 3-3 ドーン・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1960年代~ 3-4 デイ・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1980年代~ 3-5 レスト・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1990年代~ 3-6 ランド・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:2000年代~ 3-7 グローバル&ローカル・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:2010年代~ 第4章 マルチメディア・ハザード:メディアの発展とゾンビ・コンテンツ 4-1 声、文字、印刷と物語 4-2 ラジオと電話 4-3 インターネットとスマートフォン 4-4 映画、テレビ、ビデオ、ゲーム 4-5 メディアとコンテンツ 4-6 メディアとコミュニケーション 第5章 ゾンビとゲーム 5-1 ゲームに登場するゾンビを分析する意味 5-2 テーブルゲームとゾンビ 5-3 RPGとゾンビ 5-4 バイオハザード・ショック 5-5 シューティング・オブ・ザ・デッド 5-6 救出系ゾンビゲーム 5-7 ゾンビゲームの憂鬱 5-8 ゾンビゲームの爽快 第6章 日本のゾンビ文化考:りびんぐでっど in 日本 6-1 マンガとゾンビ:コミック・オブ・ザ・デッド 6-2 映画宣伝の時代:邦題のえじき 6-3 バタリアンとオバタリアン:日本独自の展開 6-4 オタクの登場とメディア:偏見と「萌え」 6-5 日本産のゾンビ映画:アングラ・B級からドラマ・劇場公開映画へ 6-6 萌えとゾンビ:美少女・アイドル・ダンス 6-7 ゾンビの出版事情:翻訳・ライトノベル・マニュアル 6-8 ポップでカワイイ、ゾンビたち:きもかわとハロウィン 第7章 ゾンビの特徴とその進化 7-1 「ゾンビ」とはどのような存在なのか 7-2 ゾンビ化の原因 7-3 ゾンビと意識・感覚・感情 7-4 ゾンビの食べ物 7-5 ゾンビのスピードと他者化 7-6 ゾンビの終わり 7-7 ゾンビと感染 7-8 「感染」の意味するもの 7-9 ゾンビ・ジャンルの境界:『バイオハザード』論 第8章 ゾンビと日常/非日常 8-1 ゾンビが現れる非日常 8-2 非日常で活きる人々 8-3 非日常下の「普通」の人:『アイアムアヒーロー』論(1) 8-4 英雄がヒーローになるまで:『アイアムアヒーロー』論(2) 8-5 ゾンビのいる日常:「非日常」の「日常」化 8-6 「日常」を体現するゾンビ 第9章 地獄の歩き方:ソンビ空間・場所・移動 9-1 空間と場所の意味 9-2 移動か立てこもりか 9-3 移動の最終地点 9-4 「引きこもり」から「決断主義」、「バトルロワイヤル」へ 9-5 世界ゾンビ紀行:『ワールド・ウォーZ』論 第10章 ゾンビ/人間 10-1 虚構内存在 10-2 人間→ゾンビ 10-3 彼女がゾンビになったなら 10-4 ゾンビと魔法少女 10-5 ゾンビ目線のゾンビ・コンテンツ 第11章 死霊のたびじ 11-1 ゾンビ・ツーリズム:観光と認識の硬直 11-2 二項対立からの脱却:自律的ゾンビツーリストと個性 11-3 人を食わないという選択:ゾンビたちの独自文化の形成? 11-4 人間とゾンビの共存:『ウォーム・ボディーズ』と『異骸』 11-5 これもゾンビですか?:『進撃の巨人』『東京喰種トーキョーグール』『亜人』 おわりに 参考文献 コンテンツ索引
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