【MeL】DX時代のサービスデザイン ―「意味」の力で新たなビジネスを作り出す―(DL不可)
廣田 章光, 布施 匡章, 仙波 真二, 宗平 順己, 山縣 正幸 著
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内容
目次
プロローグ 1部 サービスデザインとは 1章 サービスデザインの全体像を理解する サービスデザイン/デザインの手順/サービスデザインの全体像 2章 サービスの特性を理解する サービスの特性/サービス・マーケティング/サービス・マネジメント/サービス・ドミナント・ロジック 2部 サービスデザインの実践:顧客理解 3章 体験をデザインする 体験デザイン/ジョブ(JOB) 発見とペイン(Pain)とゲイン(Gain)/バリュー・プロポジション・キャンバス 4章 顧客を理解する インタビューの進め方/観察法の進め方 5章 インサイトを生み出す インサイトと情報/価値の全体像を把握するための価値統合/「ペルソナ」の定義と設定のポイント 3部 サービスデザインの実践:事業創造 6章 コンセプトを創る サービスデザインの目指すところ/コンセプトの作成/コンセプトワーク 7章 アイデアを生み出す アイデアの発想/アイデアの選択/アイデアの可視化とテスト/学習、実践におけるポイント 8章 体験のプロトタイプを創る プロトタイピングの役割/適切さの確認/プロトタイピングのツール/プロトタイピングと「意味」のイノベーション 4部 サービスデザインによる経営:発展 9章 デジタルトランスフォーメーションを理解する デジタルトランスフォーメーション(DX) の本質/顧客に新たな経験を提供するデジタル・オファリング/顧客起点を企業カルチャーにする 10章 サービスデザインの組織導入 サービスデザインと経営/サービスデザインにもとづいて経営をデザインする/サービスデザインは、なぜ企業経営にとって重要なのか エピローグ
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