サウンドデザイン(メディアテクノロジーシリーズ 8)
松村 誠一郎, 金箱 淳一, 城 一裕, 浜野 峻行, 古川 聖, 丸井 淳史, 伊藤 彰教 著
内容
目次
☆発行前情報のため,一部変更となる場合がございます 1. ビデオゲームにおける効果音のサウンドデザイン 1.1 ゲームサウンドとしての効果音制作 1.1.1 ゲームサウンドデザインの仕事 1.1.2 ゲームの効果音制作のワークフロー 1.2 ゲームの音源形式の変遷 1.2.1 初期のコンピュータ音楽と最初のゲーム音 1.2.2 音響合成とサンプリング技術の登場 1.2.3 民生機のシンセサイザー 1.2.4 ゲームサウンドの音源方式と効果音 1.3 デジタル・オーディオの基礎知識 1.3.1 音響合成 1.3.2 PCM音源 1.3.3 サンプリングレート 1.3.4 量子化ビット数 1.3.5 非圧縮音源と圧縮音源 1.4 PCM音源の効果音 1.4.1 波形編集アプリケーション 1.4.2 効果音の鳴らし方 1.4.3 エンジンサウンドの効果音 1.5 音響合成で作る効果音 1.5.1 物理モデル音源と信号モデル音源 1.5.2 音響合成による効果音の必要性 1.5.3 生物の鳴き声の音響合成 1.6 まとめ 2. 音から視覚・触覚メディアへの変換 2.1 音の基本要素と音楽表現のためのインタフェース 2.2 福祉工学と感覚代行 2.3 ユニバーサルデザインと共遊玩具 2.4 彼女たちが捉えた「音」 2.5 「共遊楽器」の具体例と評価 2.5.1 Mountain Guitar 2.5.2 打楽器の音に触れる:Vibracion Cajon 2.5.3 打楽器の音を見る:ratatap 2.5.4 拍手の音を見る:Clap Light 2.5.5 楽器を身近な存在に:楽器を纏う 2.5.6 楽器の音に触れる:KIKIVIBE 2.5.7 触感による音の世界の探索:Touch the sound picnic 2.6 まとめ 3. 音のメディア考古学 3.1 音のメディア考古学-理論 3.1.1 メディア考古学 3.1.2 サウンド・スタディーズ 3.1.3 サウンド・アート 3.1.4 音のメディア考古学 3.2 音のメディア考古学–実践 3.2.1 《First Sounds》(2007-) 3.2.2 《Rain Dance》(1998) 3.2.3 《Fire birds》(2004) 3.2.4 《Flexible Audio Speaker》(2012-) 3.3 音のメディア考古学–具体例 3.3.1 車輪の再発明 3.3.2 Life in the groove 3.4 まとめ コラム:城一裕,情報と物質とその間 4. 建築と音楽の異分野共創 4.1 創発的デザインの方法論 4.1.1 建築音楽プロジェクトとは 4.1.2 関連する事例 4.1.3 プロジェクトに関連する音楽デザインの方法論 4.1.4 建築音楽プロジェクトのサウンドデザイン コラム:建築のアルゴリズミックデザイン 4.2 建築音楽の作品ができるまで 4.2.1 創作プロセスの全体像 4.2.2 各創作プロセスの詳細 コラム:ウェブベースの創作環境 4.2.3 作品例 4.2.4 「仕組みのデザイン」による音楽表現の拡張 4.3 異分野共創における研究とアートのかたち 4.3.1 アートを起点とする異分野共創プロジェクトのマネージメント 4.3.2 分野間コミュニケーションのかたち 4.3.3 結節点としてのメディアアーキテクトのあたらしい役割 4.3.4 構成論的アプローチ,研究,アート 4.4 まとめ 5. サウンドデザイナーのための聴能形成 5.1 聴能形成の概要と歴史,さまざまな内容と方法 5.1.1 聴能形成とその目的 5.1.2 さまざまな聴能形成 5.1.3 その他の方法 5.2 聴能形成の実施例 5.2.1 レベル差の訓練 5.2.2 周波数特性の訓練 5.2.3 聴能形成の効果 コラム:母音を使った中心周波数の記憶方法 5.3 訓練のための音源選択 5.3.1 音源選択の重要性 5.3.2 主観的難易度 5.3.3 客観的難易度と主観的難易度との関係 5.3.4 客観的難易度とスペクトルのばらつきの関係 5.3.5 結論と展望 6. エンターテインメント分野におけるサウンドデザイン 6.1 「サウンドデザイン」は「音のデザイン」? 6.2 Sound Design(er)成立史 6.2.1 「音の配置」を司るsound designer 6.2.2 「特殊効果音」制作者としてのsound designer 6.2.3 国内産業界の歴史と現状 6.2.4 サウンドデザインというコンテンツ制作活動の定義に向けて 6.3 サウンドデザインを実現するテクノロジー 6.3.1 音の配置に関わるテクノロジー 6.3.2 藝術音楽とテクノロジーの融合分野 コラム:電子楽器のプリセット音を作ってきたサウンドデザイナー 6.4 テクノロジーを効果的に活用するための「音の機能」の把握 6.4.1 クリティカル・リスニング:作品全体の音に気を配る方法 6.4.2 作品文節化に役立つ重要キーワード 6.4.3 インタラクティブ・メディアへの応用 コラム:筆者が利用するクリティカル・リスニングの対象作品の例 6.5 音の位置・聴取者の位置 6.5.1 自由な空間演出への要望と固定された受音点のはざまで 6.5.2 映像コンテンツにおける声:物語世界のどこで聞いている音なのか 6.5.3 オーディオドラマのサウンドデザインに向けて コラム:「narrative」は「物語」ではない? 6.6 サウンドデザインとしての音楽 6.6.1 フィルム・スコアリング-音楽が「演じる」ための作曲技法- 6.6.2 ゲーム特有の音楽に関する概念整備 6.6.3 動的変化・生成音楽に応用が期待される作曲・編曲技法研究 6.7 まとめ
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