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日本デジタルゲーム産業史~ファミコン以前からスマホゲームまで~ 増補改訂版
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在庫状況
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お届け予定日
10日間
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価格
\4,400(税込)
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発行年月 |
2020年04月 |
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言語 |
日本語 |
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媒体 |
冊子 |
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ページ数/巻数 |
444p |
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大きさ |
19cm |
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ジャンル |
和書/理工学/機械工学/製造工学 |
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ISBN |
9784409241332 |
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商品コード |
1031614725 |
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NDC分類 |
589.77 |
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基本件名 |
ゲーム産業-歴史 |
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本の性格 |
学術書 |
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新刊案内掲載月 |
2020年06月2週 |
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商品URL | https://kw.maruzen.co.jp/ims/itemDetail.html?itmCd=1031614725 |
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著者紹介
小山 友介(著者):小山 友介(こやま・ゆうすけ) 1973年大阪府生まれ。京都大学大学院経済学研究科博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教などを経て現在、芝浦工業大学システム理工学部教授。専門は、進化経済学・コンテンツ産業論・社会情報学。共著書に、『コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル』(東京大学出版会、2009 年)、『メディア・コンテンツ産業のコミュニケーション研究』(ミネルヴァ書房、2015年)など。共訳書に、アンデルセン『進化的経済学』(シュプリンガーフェアラーク東京、2003 年)。『日本デジタルゲーム産業史』で2017年社会情報学会優秀文献賞受賞。
内容
黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。
第1章 ゲーム産業の歴史
第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動
第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
第16章 現在
1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
1-1 携帯ゲーム機の苦戦
1-2 スマートフォンの躍進
2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
2-2 Nintendo Switchの登場
2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
4 ゲーム産業史を振り返って
補論 新しい動き
1 クラウドゲームの苦闘
2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
3 ゲーム障害の疾病認定
4 ルートボックス問題
5 eスポーツの発展
6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大